【數位時代】黏住專業遊戲玩家 巴哈姆特躍升廣告主首選(上)
•數位時代 2007/04/03
垂直網站的廣告效益在於精準,雖然入口網站可以接觸大多數網路用戶,但垂直網站才真正吸納廠商(廣告主)要尋找的消費族群。2006年廣告營收達到新台幣5千萬元的遊戲社群網站巴哈姆特,正是印證這個法則的最佳案例。
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【撰文卅張玉琦】
二○○一年五月,為慶祝會員數破十萬人,才剛帶著全公司從墾丁旅遊回來的巴哈姆特資訊站執行總監陳建弘,聽到董事長對他說,公司成立時所募得資金新台幣五百萬元已經見底。這時他才開始認真思考,一家網站應該如何獲利。
屋漏偏逢連夜雨,巴哈姆特的競爭對手遊戲基地(www.gamebase.com.tw)於二○○○年竄起。遊戲基地網站挾平面遊戲雜誌《電腦玩家》的基礎,運用虛實互補的經營策略,正從後方急起直追,眼見就要超越巴哈姆特,拿下台灣遊戲網站龍頭寶座。
如今巴哈姆特仍是台灣最大的遊戲社群網站,流量與會員數都領先對手倍數之多。巴哈姆特非但會員人數突破兩百萬人,二○○六年廣告營收也達新台幣五千萬元,顯示它不僅得到網友的信賴,也獲得遊戲廠商的青睞。
巴哈姆特的成就,正說明一件事實:將精準的流量轉變成廣告獲利,是中、小型垂直網站的生存之道。
危機變轉機 營運瓶頸激發獲利決心
一九九六就成立的巴哈姆特,是個專門討論電玩遊戲的網站。起初只是個架設在中央大學宿舍網路上的BBS站。當時各大學雖有各自的BBS站台,也有討論遊戲的版面,陳建弘卻認為電玩遊戲有足夠的發展潛力,能夠獨立成為一個專屬的園地,於是巴哈姆特就誕生了。
從BBS站到Web介面,再到成立公司,總監陳建弘與副總監陳建仁兄弟倆憑著一股熱忱,發願要成為「華人最大電玩社群網站」。這個目標至今仍掛在首頁上,成為巴哈姆特的標誌。
儘管會員數不斷增加,網站的橫幅、按鈕等廣告收入卻沒有顯著成長。從成立公司到燒完第一筆五百萬元資金,甚至遇上來勢洶洶的競爭對手時,巴哈姆特還在每個月幾萬到幾十萬的廣告收入中掙扎。
即使是目前台灣最大的電玩社群網站,但是中小型網站要賺錢談何容易? 儘管勤儉持家,每個月的人事、房租、電腦網路成本等等也有將近三十萬的開銷,負擔十分沉重。「就算有收入,也是左手進來,右手就出去,」執行總監陳建弘笑著說,有種大夢初醒的釋懷。
二○○○年,巴哈姆特與遊戲廠商大宇資訊首度合作線上遊戲《軒轅劍外傳 天之痕》實體首賣會,巴哈姆特的動員能力讓遊戲商跌破眼鏡。
「只和一個網站合作宣傳的首賣會,可以把紐約紐約擠得水洩不通,」陳建弘露出孩子般笑容說:「我們把他們(指遊戲廠商)嚇到了。」 對遊戲廠商來說,當時網路廣告的預算不過毫釐,實際的效益卻遠勝其他昂貴的媒體(如電視),充分顯示出社群網站的號召力和社群價值所在。
也因此在資金拮据時,正視經營公司需要獲利的事實,以及競爭對手遊戲基地竄起,陳建弘與陳建仁兄弟倆認為,他們需要更精確地運用社群來支撐整個網站的營運。
服務搭行銷 消費者信賴廠商也青睞
特別是當免費線上遊戲開始發燒時,廠商過去通常都在電玩雜誌中夾送光碟,成本高卻無法追蹤效果。「我們可以在三天內送完十萬個帳號,」巴哈姆特行銷業務經理林佳汶自信地說,只要在網站首頁宣傳贈送遊戲帳號,玩家會自然會下載。
「我從來不覺得我是在賣廣告,我是在賣服務。」林佳汶表示。網路廣告的合作模式不同於其他媒體,甚至垂直網站的廣告型態也與入口網站相去甚遠。「垂直網站必須發揮公信力和凝聚力,為消費者打造服務平台機制,為廠商打造接觸消費者的窗口。」
巴哈姆特和一般垂直網站都有類似的網站架構,其中包含最新消息新聞區、使用者交流討論區、商品排行榜區等,這些網站區塊其實都包含在垂直網站的整合行銷服務中。
當廠商與網站合作時,會提供最新商品資訊配合廣告商品曝光,同時配合新商品推出,並在網站上開設討論區帶動人氣。網站也會因應廠商要求舉辦活動,例如投票、有獎徵答、徵文比賽等,都是常見的形式。
廠商如果想要尋找更高階的玩家,網站會配合推出門檻較高的活動,例如有獎徵答。林佳汶就曾經為了一家電玩遊戲,設計上百道問題來篩選出最核心的消費者,「連廠商都說我比他們自己的員工還要了解遊戲。」
垂直網站的效益在於精準與口碑,當入口網站可以觸及絕大多數網路用戶的同時,垂直網站吸納了廠商真正要尋找的目標消費族群。這群人在想什麼、對商品的反應如何、對商品的要求是什麼,網站都要能夠回答。
因此網站就像是廠商的行銷顧問,甚至就是廠商的官方網站,替廠商養成精確的消費者資料庫。現在甚至有遊戲的官方網站已經不架設討論區,直接連結到巴哈姆特討論區,或者直接安排客服人員駐站解答網友問題。
【《數位時代雙週》第151期】
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本帖最後由 ccnews 於 2007-4-9 11:52 編輯 ]