20080209 記者(何宏儒)  
(中央社記者何宏儒台北九日電)打電玩也可以當飯吃、成為職業嗎?再過幾個月,台灣可能真的會出現靠打電玩營生的「職業電玩手」!由遊戲廠商組成的「台灣電子競技聯盟」1月底成立後,隨即將在2月底展開一系列職業遊戲選秀賽,預定6月組成4支職業隊,隨即投入今年夏季的例行賽。

台灣電子競技聯盟總經理徐人強表示,電子競技(Electronic Sports,e-Sports)具現代競技體育內涵,係目前全球熱門新興競賽項目。

他說,南韓、日本分於2000、2007年成立相關組織推動該產業發展;中國則在2003年將電子競技列入官方運動項目。

美國三大電視網在2007年組成CGS(ChampionshipGaming Series)聯盟;亞洲室內運動會則在同年將e-Sports列入正式比賽項目,在在顯示電子競技有機會開展運動新浪潮。

事實上,還真的有人靠打電玩賺了大錢!

他表示,南韓CJ Entus電子競技職業隊的徐智訓(Seo Ji Hoon),雖年僅24歲,其年薪已逾新台幣600萬元;出道至今,他已參加過逾490場職業賽,贏了301場,勝率達61.4%。

傲人年薪之外,徐智訓在全球已擁有數十萬死忠粉絲;成為職業選手後的產品代言、活動出席等效益,相較於影視明星更是有過之而無不及,儼然成為電子競技界的偶像巨星。

為打造台灣電子競技產業全新平台,台灣電子競技聯盟規劃自今年年中起,展開一系列職業巡迴賽事;聯盟未來還打算將決賽過程製成一整季電視節目,甚至邀鬼才製作人王偉忠操刀,要創造台灣電玩界的「星光幫」。

王偉忠說,傳統媒體不敵網路,受眾人數逐年下滑,他戲稱自己要「以敵為師」,因此參與台灣第一個電子競技團隊。

他表示,台灣民眾過去可能認為唱歌跳舞不入流,不僅不能作為職業,更不至於形成產業,但「星光大道」的成功案例,證明時代已改變。他尤其強調,台灣產業發展不可自外於年輕人所追逐的潮流。

聯盟除將2008年定為「台灣電子競技元年」,並預估台灣e-Sports產業2010年產值可達6億元、2013年達20億元。

為達此目標,聯盟將提供總獎金200萬元,舉辦第一屆職業遊戲選秀賽;活動將自2月24日起分北、中、南三區展開,預定6月組成四支職業隊;目前已確定其中兩隊將分別隸屬於華義國際、遊戲橘子兩遊戲廠商,另兩家贊助企業正接洽中。

據資策會FIND(Foreseeing Innovative NewDigiservices)2007年調查結果,在台灣1476萬上網民眾當中,其在家上網從事活動,玩線上遊戲者達452.2萬人;2003至2007年線上遊戲人口年複合成長率為10.3%。

另拓墣產業研究所估計,2007年台灣數位遊戲產業年產值約新台幣237.4億元,較2006年成長13%。由於休閒遊戲進攻市場,吸引更多新玩家投入,台灣電玩消費族群結構隨之改變;相較過去,台灣電玩重度、中度玩家已減少,輕度玩家則大幅增加;台北市電腦公會估計,目前重度、中度、輕度玩家分占27%、35%、38%。

為創造足以支撐該產業平台發展的經濟規模,聯盟決定,以目前台灣線上遊戲註冊人口分別達400萬、200萬人的跑跑卡丁車、SF online兩款電玩遊戲為職業賽事的初期競賽標的,希望引領風氣,吸引更多目光。

有了電視節目「星光大道」成功塑造偶像的例子,粉絲追著電玩新秀到處跑的場景,誰也別說未來不可能發生!970209

http://times.hinet.net/news/20080211/infotech/0eaa3c9506e4.htm

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